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Emprender no es un juego

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Below The Game logró su primera exportación a Estados Unidos en el 2012 y jamás dio vuelta atrás: hoy todos sus ingresos provienen de las ventas de videojuegos en el exterior.

El juego Haimrik para Play Station, Xbox y PC, salió al mercado el pasado seis de junio en seis idiomas, entre ellos español, inglés, italiano, alemán y ruso. Below The Game es la casa desarrolladora, una firma bumanguesa que forma parte de las exóticas born global o emprendimientos con vocación internacional.

Carlos Andrés Rocha Silva, CEO de la compañía explica que la idea de dedicarse a los videojuegos fue más producto de la indecisión, porque le gustaban tantas cosas que no sabía cuál escoger y encontró que en este negocio podía mezclar la literatura, la música, el cine y, en últimas, combinar arte, ciencia y tecnología.

El primer videojuego como empresa lo hicieron para Facebook.

Era una novedad, un juego muy sencillo, como una especie de encuesta interactiva”, explica Rocha,

esa primera pieza por encargo la diseñaron para una agencia de publicidad de Bucaramanga.

Sin embargo, los obstáculos fueron muchos, porque “a todo el mundo le encanta la idea de los videojuegos, pero nadie quiere pagar”, afirma el fundador, y cuenta que todos los consejos de estrategia que recibieron por parte de asesores fueron un fracaso.

Intentaron entrar al segmento del entrenamiento y la capacitación del personal en las grandes compañías con el concepto de gamification. Diseñaron videojuegos que eliminaban las inducciones aburridas, sin embargo, conseguir clientes era muy difícil y más para un producto que resultaba costoso.

Luego pivotearon y llegaron al sector educativo, un mercado que estaba por descubrir. Para conquistar clientes crearon juegos originales para enseñar qué pasó en la independencia de Colombia, por ejemplo, o cómo nació la Feria de las Flores de Medellín, y lograron varios contratos.

Por cuenta del juego sobre la independencia de Colombia, una persona les recomendó mostrar su trabajo en San Francisco, Estados Unidos. El viaje no fue en vano pues lograron contratos para diseñar videojuegos que, por ejemplo, enseñaran sobre Darwin o las Olimpiadas. Estos productos fueron distribuidos en colegios de Nueva York y otras ciudades.

Gracias a las convocatorias del Ministerio TIC que les aportaron capital para mostrar sus productos fuera del país, en 2012 realizaron su primera exportación “y no volvimos a mirar atrás. En este momento todos nuestros ingresos provienen de la exportación”, afirma Rocha. Hoy sus principales clientes están en Estados Unidos, han trabajado, por ejemplo, para Amplify Education y Cartoon Networks.

El sello personal

Lo que hace diferentes los juegos de Bellow The Game, explica Rocha, son las mecánicas que diseñan.

La forma de interacción entre el videojuego y el jugador es única, no está en ningún otro tipo de juego”, afirma.

Por ejemplo, en el juego que lanzaron en junio, el personaje camina sobre palabras, las cuales debe escoger para lograr desplazarse y resolver acertijos, y está pensado para durar seis horas. Ya tienen en el mercado la versión para niños en la que la protagonista del juego viaja por los cuentos tradicionales y el jugador forma parte de Caperucita Roja o Cenicienta, entre otras historias fantásticas.

En Below The Game trabajan 14 personas, cuenta con un nuevo socio que es el director de arte de la empresa, Andrés Arocha, y tiene unos aliados rusos que se encargan de comercializar sus productos en el mundo. La empresa ha participado en las principales ferias de videojuegos de Estados Unidos y Europa y sus productos han sido nominados a los International Mobile Gaming Awards dos veces, fueron finalistas en los IndieCade Awards y fueron nominados a los MomoCon Awards, celebrados en mayo pasado.

“Todas estas validaciones internacionales nos dicen que hacemos algo especial”, dice Rocha, y explica que el mercado interno es complejo y que la originalidad de sus juegos ha sido realmente valorada en las ferias internacionales. Bellow The Game ha crecido en ventas todos los años desde que fue creada, en 2017 el porcentaje fue más bajo porque estaban dedicados al juego que se lanzó en junio. Sobre la posibilidad de contar con otro inversionista explica que en la industria de los videojuegos es

difícil encontrar capital inteligente, porque no es solo recibir el dinero, es saber qué hacer con él. Lo interesante es encontrar quién te puede ayudar a crecer, tomar tu talento y mostrarlo al mundo entero”

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